Quantum Break : Nos impressions

Annoncé comme un titre phare à la présentation de la Xbox One en 2013, Quantum Break avait alors impressionné à la fois par ses qualités techniques et mais également suscité la curiosité par son côté cross-media jeu vidéo et série TV. Entre temps il a perdu son statut d’exclusivité en étant récemment annoncé sur Windows 10, au grand dam des possesseurs de la console au logo vert. Mais l’honneur est sauf, la licence reste dans l’univers Microsoft. Le jeu a été développé par Remedy Studios, à l’origine des fameuses licences Max Payne et Alan Wake. Un tel background ne pouvait que chatouiller la curiosité et l’envie des joueurs, tant la première licence avait en son temps révolutionné le gameplay des jeux d’action, et la seconde apporté une touche originale niveau story telling.

Dans Quantum Break, on incarne donc Jack Joyce, interprêté par l’acteur Shawn Ashmore que l’on a pu voir entre autres dans les différentes productions X-Men, et l’histoire commence alors que l’on part à la rencontre de notre ami Paul Serene, chercheur à l’université locale. La tension est palpable sur le campus, suite à des manifestations étudiantes contre la société Monarch, pour des raisons encore assez floues. On vous laissera découvrir par vous-même le contexte car dès les premières minutes de jeu, le joueur a la possibilité d’interagir avec un certain nombre d’éléments (correspondances, documents, discuter avec certains PNJ, etc) et ainsi accéder à un certain nombre d’informations pour plonger le joueur  dans l’univers de Quantum Break. A peine retrouvé donc, Paul est très enthousiaste à l’idée de nous présenter ses travaux et c’est là que tout se gâte. Une fracture temporelle est créée et les éléments, tout comme notre héros, sont altérés.

quantum break remedy

On entre ainsi rapidement dans ce qui sera le coeur du jeu et de son gameplay, les pouvoirs temporels. Jack Joyce aura donc à sa disposition un certain nombre de capacités variées lui permettant de faire face autant aux ennemis que de manipuler les éléments du décor. On pourra donc créer un bouclier temporel pour se protéger des balles, envoyer une bulle temporelle qui stoppera vos ennemis pendant quelques secondes, vous permettant de vider le chargeur sur celle-ci donc sur les ennemis lorsqu’elle disparaitra,  on pourra également se propulser sur quelques mètres histoire de se cacher  ou tout simplement les prendre à revers, ainsi que d’autres pouvoirs que l’on vous laissera découvrir au fur et à mesure.

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Car si de premier abord, les phases de gunfight peuvent paraitre assez quelconques, aussi bien niveau armes que sensation de tir, elles révèlent toute leur richesse au travers des pouvoirs et de leurs diverses combinaisons possibles. Le jeu pousse d’ailleurs à l’utilisation des pouvoirs car même si un système de couverture automatique est implémenté, ne pensez pas être tranquille à couvert car les éléments du décor  sont souvent destructibles et l’IA ennemie, sans être franchement brillante, est relativement agressive, certains ennemis ayant eux aussi des pouvoirs temporels. Toutefois, ne vous attendez pas à un challenge élevé car même en difficulté maximale, le jeu reste assez facile, et peu de passages vous feront voir l’écran de game over, le temps de comprendre la stratégie à mettre en place pour surmonter l’épreuve (ce sera souvent un boss).

On ne peut pas parler d’un jeu Remedy sans aborder l’histoire. Les finlandais ont comme à leur habitude apporter un soin particulier à la narration. Le scénario, bien qu’il ne révolutionne pas le genre, reste pour autant très bien écrit et agréable à suivre. On sent bien à travers les éléments narratifs à collecter/lire la volonté de Remedy Studios (de même que leur expérience en la matière) de créer l’univers le plus immersif possible. Alors autant vous prévenir tout de suite, ces informations sont présentes tout le long du jeu et certains textes sont relativement longues à lire comparés à ce qu’on peut trouver dans d’autres jeux du genre. Mais rassurez vous, si vous êtes plus branché plomb que prose, vous pourrez bien sur faire l’impasse sur ces données et vous contenter de défourailler à tout va les ennemis jusqu’à la zone hostile suivante, quitte à faire l’impasse sur un bon pan de l’histoire du jeu, ce qui serait quand même bien dommage. D’autant qu’à la fin de chaque acte, il y aura une décision à prendre, donc un choix à faire. Ce qui nous amène à la grande nouveauté de cette licence, la présence de séquences filmées intégrées au jeu.

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En effet, après chaque décision, on aura droit à un épisode cinématographique relativement bien produit, qui viendra soutenir l’arc narratif, et permettra par la même d’approfondir certains personnages secondaires que l’on croise peu ou pas  pendant les phases de jeu, ce qui renforce encore plus la cohérence de l’univers. Toutefois cela pose à mon goût un souci  de rythme car pendant ces interludes longs d’une vingtaine de minutes à chaque fois on est exclusivement passif… Forcément, on regarde la télé. D’autant que pendant le reste du jeu, le rythme est assez bien maîtrisé avec une combinaison intelligente des différentes phases de tirs, d’exploration de l’environnement et des quelques phases de plateforme. Elles se succèdent sans qu’on ait l’impression de faire trop des unes ou des autres, et sans impression de répétitivité.

Techniquement, le jeu s’en sort très bien. Même si certaines textures ne sont pas à la hauteur de ce qu’on pourraient attendre en 2016, les effets de lumière et de particules de certains éléments lorsque le temps est figé ou quand on utilise les pouvoirs de Jack flattent la rétine, quitte à perdre un peu en lisibilité sur certains passages quand les effets se cumulent. L’excès d’utilisation de ces effets paradoxalement laisse parfois l’impression de cache misère, pour ces textures justement en dessous du reste. D’autant que, vous l’aurez compris, Quantum Break est un jeu couloir où la distance d’affichage est limitée d’office. Les cinématiques ne sont pas en reste avec des modélisations de visage surprenantes, et notamment des yeux.

A noter que nous avons tester la version windows du jeu, et que la version Xbox souffrirait de textures affichées en retard et de temps de chargement assez longs, ce qui n’est pas le cas de la version pc. De même, le jeu reste fluide sans toutefois être constant ni atteindre les sacro-saints 60 ips. Si comme moi vous préférez une fluidité stable, vous aurez la possibilité de bloquer le jeu à 30 ips, ce qui pose la question de l’optimisation sur ordinateur de salon.

Il aura fallu un peu moins d’une dizaine d’heures pour finir le jeu sachant que les épisodes filmés durent à eux seuls prés de deux heures, et qu’on a pris le temps d’explorer et ramasser les éléments narratifs et autres objets à collectionner. Même si le jeu de Remedy n’est pas le chef d’oeuvre annoncé, il reste quand même une expérience très positive et qui je dois l’avouer m’a agréablement surpris. Je n’aurai pas dit non à un acte de plus pour prolonger le plaisir de manipuler le temps.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=wQt8sH2Ag0M&w=640&h=360]

Article illustré avec des images éditeurs.

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RasMehdi
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Gamer, blogger, believer but free-thinker.

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