Le confinement faisant suite à la pandémie du Covid-19 a stimulé un fort engagement des utilisateurs avec les jeux vidéo et les sports électroniques. Les revenus de nombreuses sociétés et plateformes de jeux ont augmenté pendant la pandémie. Cette dernière a accéléré les tendances dans l’industrie du gaming.

Malgré les perturbations économiques causées par le coronavirus, l’industrie mondiale du jeu vidéo est en plein essor. Avec la pratique de la distanciation sociale, réduisant l’activité des consommateurs et des entreprises, le gaming offre une certaine distraction attrayante pour les personnes confinées et à la recherche d’interaction sociale. Les données ont montré une énorme croissance du temps de jeu en ligne et des ventes depuis le début des fermetures.

Le Business Model du gaming

Le marché mondial du jeu vidéo devrait valoir 159 milliards de dollars en 2020, environ quatre fois les recettes du box-office (43 milliards de dollars en 2019) et près de trois fois les revenus de l’industrie musicale (57 milliards de dollars en 2019). Le plus grand marché en termes de revenus est l’Asie-Pacifique avec près de 50% du marché des jeux. L’Amérique du Nord représente un quart des revenus.

Les revenus des jeux vidéo sont presque entièrement générés par les dépenses de consommation, mais le business model a considérablement évolué ces dernières années. Aujourd’hui, les consommateurs achètent moins de jeux vidéo que les décennies précédentes, mais passent plus de temps à jouer, faisant ainsi passer le modèle commercial d’une seule unité à des revenus récurrents générés par une base d’utilisateurs actifs.

A ce titre, l’industrie se concentre sur l’augmentation de l’engagement par utilisateur. En plus de rendre les jeux vidéo plus convaincants que possible, la stratégie pour ce faire a été l’adoption de la monétisation dans le gaming. Ce contenu téléchargeable (DLC) peut inclure des packs d’extension, de nouvelles fonctionnalités, des outils et des personnages et des «boîtes à butin», qui sont en réalité une loterie d’objets virtuels.

48% des revenus proviennent du mobile

Ce Business Model s’est accompagné d’une amélioration du matériel de jeu, de la bande passante et de l’Internet mobile, qui ont ainsi rendu les jeux de haute qualité plus accessibles sur tous les appareils et plateformes. En effet, près de la moitié (48%) des revenus de l’industrie proviennent désormais des jeux mobiles.

Une partie distincte du jeu est l’e-sport, qui fait référence à des compétitions de jeux vidéo multi-joueurs. Ce secteur devrait atteindre un peu plus d’un milliard de dollars en 2020. Les Business Models dans les e-sports suivent de près les sports professionnels – bien que les compétitions soient beaucoup plus fragmentées – avec la majorité des revenus provenant de la publicité et de la diffusion.

Bien qu’il soit relativement petit par rapport à l’ensemble du marché du jeu, l’e-sport est important car il semble être lié à la croissance continue du gaming.

La Covid-19 a stimulé l’engagement auprès des jeux vidéo, mais a rendu le développement matériel et logiciel plus compliqués

Comme de nombreuses entreprises, l’industrie du Gaming soutient des initiatives communautaires pour atténuer les effets du virus COVID-19. Parmi ces initiatives : des promesses de dons valant des millions de dollars, un don concernant les innovations technologiques pour aider les chercheurs à mieux cerner le coronavirus, et des fonds de solidarité pour aider les travailleurs médicaux, les enfants à risque et les employés qui ont été impactés négativement.

Hormis les actions sociales, la conséquence du COVID-19 sur le Gaming a été une augmentation massive de l’audience disponible pour les éditeurs. Le jeu est généralement une activité à domicile, les études ont montré qu’il prospère pendant la pandémie.

Les géants asiatiques du jeu Nintendo et Tencent ont tous deux vu leurs ventes augmenter au cours du premier trimestre. Le premier a vendu près de la moitié de ses jeux numériquement, un record qui a contribué à augmenter les bénéfices de 41%, tandis que le chiffre d’affaires des jeux en ligne de Tencent a augmenté d’année en année de 31%.

L’analyse de GamesIndustry.biz montre que les ventes sur 50 marchés clés ont augmenté de 63%. Même les jeux sortis pendant cette période de pandémie fonctionnent bien, avec des titres aussi variés tels que Doom Eternal (un jeu de tir à la première personne) et Animal Crossing (une simulation de construction mondiale) battant tous les deux des records de vente après leur lancement. Ceci reflète les données de Comcast qui montrent comment les nouveaux téléchargements de jeux ont augmenté de 80%, contre une augmentation de «seulement» 50% du total des téléchargements de jeux.

Par ailleurs, les téléchargements et les ventes ne donnent pas une image complète car, en effet, de nombreux jeux sont désormais disponibles gratuitement (et se monétisent dans le jeu). Néanmoins, d’autres paramètres d’engagement racontent la même histoire.Verizon a signalé une augmentation du trafic de jeux pendant les heures de pointe de 75%, par rapport à une augmentation de 12% du trafic vidéo numérique et de 20% du trafic Web. Pendant ce temps, les données de Streamlabs montrent que des plates-formes comme Twitch, YouTube Gaming et Facebook Gaming ont également connu une forte augmentation de la croissance, avec une augmentation d’environ 20% des heures d’utilisation signalées dans les services.

«La spécificité du Gaming réside dans ses modèles de consommation interactifs et linéaires, le fait de regarder les vidéodiffusions est devenu aussi important que le jeu lui-même», explique Mike Sepso, cofondateur et PDG de Vindex, une plate-forme d’infrastructure d’e-sports. «À l’ère du COVID-19, toute cette activité a augmenté de façon spectaculaire en raison à la fois du nouveau temps disponible pour les gens et de leur besoin d’interaction sociale ; que le jeu offre.»

De l’importance des événements

Cependant, le jeu n’est pas à l’abri du coronavirus. En effet, l’e-sport, avec sa dépendance aux événements en direct, a été l’une des premières parties de l’industrie à être touchée. La plupart des événements e-sports ont été annulés ou reportés, bien que certains se déroulent sans public.

«Nous avons des réalisateurs, des producteurs, des ingénieurs de diffusion et des joueurs professionnels qui travaillent tous à distance pour recréer l’excitation et la qualité d’un événement en direct», explique Sepso. «L’e-sport a pu se poursuivre, contrairement au sport traditionnel, car le terrain de jeu est virtuel et peut être reproduit en ligne; cependant, rien ne peut vraiment remplacer la richesse sociale de l’expérience vécue. »

L’impact à court terme sur l’e-sport devrait être limité. Bien que près de 75% des revenus de l’e-sport proviennent de la publicité et de la diffusion, la plupart de ces accords ont été conclus avant la pandémie. Si les restrictions sur les rassemblements de masse se poursuivent, les revenus liés à l’e-sport vont certainement diminuer. Mais étant donné que l’e-sport représente moins de 1% du marché des jeux, cela ne représenterait pas une menace existentielle pour l’ensemble de l’industrie.

Malgré cela, les e-sports peuvent prendre de l’importance grâce au virus COVID-19. Les ligues sportives du monde entier se sont tournées vers le secteur pour trouver de nouvelles façons de dialoguer avec leurs fans. Plusieurs compétitions d’e-sports sont rediffusées en direct à la télévision, les diffuseurs cherchent à remplir des heures de contenus sportifs programmés qui ont été annulés à la suite de la pandémie. NASCAR a été l’un des sports les plus réussis pour augmenter les événements annulés avec sa série iRacing, un événement attirant un pic de 1,3 million de téléspectateurs.

Pour l’ensemble de l’industrie du Gaming, le coronavirus rend les retards temporaires dans la production de matériel de jeu plus probables, car les usines du monde entier sont confrontées à des interruptions de la chaîne d’approvisionnement. De plus, les développeurs de jeux se préparent à une perte d’efficacité car de plus en plus d’employés travaillent à distance. Nintendo a émis un avertissement qu’une situation de travail à distance prolongé affecterait ses processus, et le New York Times rapporte que des développeurs aussi grands que Sony, Amazon et Square Enix sont confrontés à des difficultés. D’autres semblent s’être adaptés rapidement, Epic Games (les créateurs de Fortnite) fournissant toujours des mises à jour et des correctifs réguliers aux jeux.

Transformation à long terme

À long terme, il y a plusieurs leçons à tirer du récent pic du Gaming indiquant les transformations futures de l’industrie. L’intérêt accru pour les jeux pourrait accélérer vers la livraison de jeux via des plateformes mobiles basées sur le cloud. De plus, même les titres à succès sont disponibles sur les appareils mobiles. Les cloud gaming, quant à eux, permettent aux consommateurs de jouer à des jeux en streaming sur plusieurs appareils, souvent sans avoir besoin de matériel coûteux.

L’industrie voit clairement le potentiel de ce modèle de distribution. Activision Blizzard a annoncé un bénéfice 50% supérieur aux attentes des analystes, en grande partie sur la base de l’édition mobile de son titre Call of Duty populaire. Google a récemment supprimé les frais d’inscription de 130 $ pour son service de jeux en nuage, Stadia, en espérant que la valeur offerte convaincra les consommateurs de rester à long terme. Des défis, en particulier en ce qui concerne la bande passante, persistent mais ils s’annoncent très prometteurs.

La deuxième tendance à long terme est l’élargissement des voies de monétisation grâce aux modèles d’abonnement et de free-to-play. Les abonnements fournissent un chemin fiable vers la monétisation pour les petits jeux de qualité qui, autrement, n’ont pas le marketing ou la monétisation pour percer. La demande de jeux ultra haut de gamme restera probablement populaire, mais des services tels que Arcade (Apple) et Game Pass (Microsoft) fournissent aux joueurs une grande bibliothèque de jeux vidéo – souvent sans avoir besoin de matériel avancé. Pendant ce temps, les jeux gratuits permettent aux développeurs de monétiser sans avoir à convaincre les consommateurs de faire des achats initiaux. Au lieu de cela, ils offrent des opportunités de vente incitative dans le jeu telles que des mises à niveau et des packs d’extension.

De tels modèles peuvent encourager la consommation. Microsoft a signalé que les joueurs sur abonnement augmentaient le temps de jeu jusqu’à 40%. Avec des preuves montrant que le divertissement moins cher a tendance à prospérer pendant les récessions, ces offres à faible coût et de grande valeur sont un moyen de développement pour l’industrie du Gaming.

Troisièmement, nous devrions nous attendre à voir l’industrie du Gaming augmenter ses partenariats avec d’autres secteurs du divertissement. Certains jeux vidéo deviennent si populaires qu’ils débordent dans le discours culturel. L’exemple le plus récent est Fortnite, qui a fondé sa notoriété sur la musique, les sports et la télévision. Le gaming a donné lieu à des concerts en direct, à la création de nouveaux albums d’artistes et a également donné lieu à la présentation de contenu de cinéastes. Pendant la pandémie, Fortnite a organisé un concert de rap en direct qui a attiré près de 30 millions de téléspectateurs en direct.

D’autres jeux exceptionnellement populaires, tels que Roblox et Grand Theft Auto, ont adopté des stratégies similaires dans le passé. La puissance de traction des 120 millions d’utilisateurs actifs et 1,5 milliard d’heures de lecture qu’ils génèrent chaque mois sont difficiles à ignorer pour les autres secteurs du divertissement. À l’avenir, il y aura plus de partenariats avec l’industrie du divertissement au sens large, les sociétés de médias cherchent à profiter de l’élan produit par le jeu. Selon des rapports réalisés ces dernières semaines, Sony met en place une équipe multimédia immersive pour travailler sur la combinaison de la musique et des jeux. Ces dernières créent à leur tour des opportunités pour soutenir les industries, telles que les entreprises technologiques qui fournissent l’infrastructure pour de telles expériences.

Vers la normalisation de l’e-sport

Enfin, la pandémie pourrait conduire à la normalisation de l’e-sport. Les analystes ont décrit l’e-sport comme «popularisé et légitimé de manière imprévisible et profonde», grâce à l’adoption sans précédent (et accidentelle) de l’e-sport par les diffuseurs, les ligues et les athlètes cherchant à engager les fans. «Parmi les groupes démographiques plus jeunes, un arrêt prolongé des ligues sportives traditionnelles peut conduire régulièrement plus de fans aux sports électroniques – ce qui représenterait à l’échelle mondiale des dizaines de millions de nouveaux consommateurs pour l’industrie», explique Sepso.

«Le gaming est aujourd’hui une véritable opportunité pour les marques. Le contexte de la pandémie et le confinement ont permis une évolution encore plus importante du Esport et du gaming, qui était déjà une tendance observée à l’international mais également au Maroc. L’annulation des événements à certes impacter les actions de certaines marques mais le digital offre de nouvelles opportunités. La digitalisation des dispositifs est à privilégier à la fois pour respecter les mesures sanitaires mais également pour attirer plus d’audience et créer de nouvelles expériences» commente Safaa Lharti, Planeur stratégique, TNC – thenext.click.

La pandémie a rappelé aux entreprises de médias et aux marques qu’il existe toujours un marché adressable de consommateurs très engagés. Les développements récents vont probablement pousser le sport électronique vers le grand public. Le premier élément de preuve est l’État du Nevada, qui a légalisé les paris sur les jeux compétitifs.