Gaming : L’état du marché en 2022

En ce qui concerne le marché du Gaming en 2022, les préadolescents représentent un segment de marché en pleine croissance. La valeur du marché mondial du Gaming étant estimée à environ 300 milliards de dollars US, soit plus que les marchés du cinéma et de la musique réunis, les entreprises de cet espace cherchent à trouver leur niche. L’un de ces créneaux consiste à s’adresser aux jeunes joueurs.

S’il y a une tendance croissante dans le domaine du Gaming pour 2022, c’est bien celle qui indique que les jeunes joueurs dominent de plus en plus le marché. Selon Statista, les moins de 18 ans représentent 20% du marché des jeux aux États-Unis. Il faut également noter que cette part augmente pour certains jeux.

Statistic: Distribution of video gamers in the United States in 2021, by age group | Statista
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L’émergence de la KidTech

26% de tous les préadolescents aux États-Unis disent jouer à Fortnite, le jeu gratuit d’Epic Game. De même, 33% disent jouer à Roblox et 24% à Minecraft, selon le cabinet d’études de marché SuperData.

Certaines startups exploitent cette tendance de manière intéressante. SuperAwesome, qui a été fondée en 2013 et rachetée par Epic Games en 2020, construit ce qu’elle appelle des “KidTech“. Il s’agit notamment d’outils qui permettent de sécuriser les jeux et autres expériences en ligne pour les mineurs.

Lors du Web Summit 2021, le PDG de SuperAwesome, Dylan Collins, a déclaré : “Nous constatons que le tissu de l’Internet se rajeunit fondamentalement. Et nous avons réalisé que de plus en plus d’entreprises avaient besoin d’outils pour pouvoir s’engager activement auprès des enfants, des publics plus jeunes, d’une manière qui préserve leur anonymat, leur sécurité”. Actuellement, la KidTech de SuperAwesome assiste environ 13 milliards de transactions dans cet espace chaque mois à l’échelle mondiale.

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Alimenter les fonctionnalités communautaires et sécuriser le Gaming pour les plus jeunes

“Si vous avez des enfants et qu’ils passent du temps dans des jeux ou des services numériques, il y a de fortes chances que notre KidTech fasse quelque chose en coulisses pour les garder en sécurité”, explique Dylan Collins.

Dylan ajoute que des entreprises comme Lego, Disney et Hasbro utilisent les produits SuperAwesome pour alimenter leurs fonctionnalités communautaires destinées aux moins de 13 ans. Et des jeux comme Fortnite, Pokémon Go et Among Us utilisent leurs outils de contrôle parental : “Quand un enfant entre dans ces jeux, les parents obtiennent un ensemble d’outils où ils peuvent fournir des autorisations pour le type de fonctionnalité auquel leurs enfants peuvent accéder”.

SuperAwesome travaille également avec des agences de publicité pour diffuser des annonces dans ces jeux en ligne de manière sécurisée, ce qui génère des revenus pour les créateurs tout en garantissant que les enfants ne voient jamais de publicités inappropriées pour leur âge et que leurs données personnelles ne sont jamais collectées.

Interrogé sur ce que les jeunes joueurs attendent de leurs jeux, Dylan a répondu que le fait d’être des créateurs constitue une grande partie de l’expérience de jeu moderne : “Nous commençons à voir un retour au jeu. Il y a dix ans, lorsque vous jouiez à des jeux, il s’agissait d’une expérience relativement linéaire. Aujourd’hui, nous voyons des jeux où toutes les règles sont déchirées en termes de pouvoir que nous donnons aux créateurs, de pouvoir que nous donnons aux joueurs, et de l’importance des jeunes publics et de cette cohorte”.

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